Il Blackberry e il Sega Mega Drive

Chi è nato negli anni ’80 e non ha snobbato il fenomeno dei videogiochi ricorderà i battibecchi pomeridiani tra gli imberbi utenti di Nintendo e Sega, anteprime puerili delle discussioni che oggi si consumano puntualmente al ristorante su pregi e difetti di Android, iOs e compagnia bella. Il parallelo tra il mondo della telefonia di oggi e quello dei videogame di allora, mi è venuto leggendo la settimana scorsa che Blackberry fatica a trovare un compratore che possa risollevarne le sorti (quota di mercato in costante calo, smartphone difettosi, mancanza di interesse degli sviluppatori di applicazioni, prezzo delle azioni sempre più basso e un bilancio che per la prima volta sarà tinto di rosso). Ho pensato che Blackberry stava diventando la Sega della telefonia mobile (evitiamo giochi di parole volgari seppur calzanti).

Quella tra console Nintendo e Sega era una scelta che in nuce ci definiva come consumatori di tecnologia. A metà degli anni ‘80 c’erano due aziende che erano sopravvissute al crack dei videogame: da una parte la Nintendo con i suoi giochi ricchi di personaggi mitologici e un hardware minimale; dall’altra Sega che era sempre un passo avanti con console più accattivanti e giochi dalla grafica più elaborata. Il piattume bidimensionale di Super Mario, contro il mondo rapido scintillante di Sonic. NES contro Sega Master System. Super Nintendo contro Sega Mega Drive. Era indiscutibile la superiorità tecnica di ogni console Sega, eppure Nintendo era più abile nello stuzzicare la fantasia dei suoi giovani consumatori. Nintendo aveva capito, prima di Sega, che un bambino, prima di leggere le specifiche tecniche, vuole un videogioco di cui poter parlare a ricreazione con i compagni; vuole divertirsi e riconoscersi. Insomma, Nintendo sapeva fare marketing, Sega no. Al consumatore Nintendo piaceva essere coccolato, il consumatore Sega invece era uno che si sudava il meglio della tecnologia sfidando quei fanatici di Super Mario.

Quando uscirono le prime console portatili, la SEGA partorì un oggetto bellissimo per l’epoca, il Game Gear, prima console portatile a colori, che però non riuscì a vedere neanche da lontano il successo raggiunto dal Game Boy, una console portatile monocromatica tecnicamente scarsissima con cui Nintendo esportò in Italia il mito di Tetris e portò Super Mario nelle tasche dei bambini. E sì, c’era sempre il bambino che sfoggiava il suo Game Gear a colori in spiaggia, ma non suscitava l’invidia di nessuno. E anche quando uscì una cartuccia per trasformare il Game Gear in una tv portatile l’effetto di meraviglia durava qualche minuto e poi si ritornava a giocare a Super Mario, Castelvania e Zelda.

Eppure con il suo Sega Mega Drive – prima console di massa a 16 bit – Sega aveva fatto un ottimo lavoro attraendo un buon numero di consumatori e sorpassando tecnicamente Nintendo, che ancora non aveva lanciato il Super NES e continuava a campare di una rendita a 8 bit. Sega aveva anche capito che gli serviva un personaggio mitico con cui coinvolgere e riconoscersi e lo trovò in Sonic, la sua mascotte vincente. Nel 1992 Sega aveva il 60% del mercato nord americano delle console sorpassando Nintendo. Un risultato difficile da ottenere ma ancora più difficile da mantenere…

Non appena Nintendo riguadagnò quote di mercato grazie al nuovo SuperNintendo, Sega rispose sfornando disordinatamente prodotti avanzatissimi ma associati a una pessima strategia di marketing che confuse i consumatori. Prima il Sega Mega CD, un add-on per il Mega Drive che permetteva di superare i limiti di spazio delle cartucce grazie a un lettore di Cd-Rom da attaccare al Sega Mega Drive. Una roba futuristica per il tempo, ma il lettore CD era di pessima di qualità e gli utenti non capivano se il Mega CD fosse solo solo un add-on o il futuro della loro console. Poi fu la volta del 32X, un altro add-on con cui la Sega cercò di arginare il successo del SuperNintendo alzando ulteriormente l’asticella tecnica. Fu un altro disastro. Siamo nel 1994 e Sega lancia finalmente una console di nuova generazione (basta add-on) chiamata Saturn. Sulla carta bellissima, ma nella pratica gli sviluppatori di videogiochi non familiarizzarono mai con quella piattaforma troppo avanzata e furono scritti pochi titoli per questa console. Sega, forte del primato conquistato con il Mega Drive e della superiorità del Saturn, pensava che tutti gli sviluppatori si sarebbero buttati a scrivere giochi per il Saturn e non dedicò loro l’assistenza, il supporto e gli incentivi adeguati. Nel frattempo Sony era entrata prepotentemente sul mercato delle console con la sua Playstation sui cui gli sviluppatori si buttarono entusiasti. Oltre alla grande disponibilità di titoli, Playstation ebbe un notevole successo anche per la possiblità di copiare i giochi in maniera relativamente facile. Non si sa se sia stata una strategia voluta, ma il parco di Playstation crebbe a dismisura sbaragliando sia Nintendo, sia Sega.

Fu poi la volta del Dreamcast nel 1998, un oggetto tecnicamente molto avanzato su cui Sega riuscì ad attrarre un buon numero di sviluppatori. Sega sembrava aver imparato dai propri errori ed aveva colmato egregiamente il gap competitivo con Sony superando tecnicamente la Playstation. Nel 2000, però, uscì la Playstation2 e Sega si ritrovò ancora in una posizione critica. Sebbene avesse un prodotto in grado di poter competere con la Playstation, servivano risorse finanziarie per promuoverlo e sviluppare un aggiornamento, ma gli errori del passato avevano messo a dura prova le finanze di Sega. L’azienda decise quindi nel 2001 di abbandonare il mercato delle console. Si sarebbe dedicata solo allo sviluppo di software. La transizione non era delle più semplici e poté superare quella fase solo grazie al supporto di Isao Okawa, il suo azionista di maggioranza che mise circa 1,2 miliardi di dollari in azienda.

Oggi Sega è un’azienda sana che sviluppa software fatturando 500 milioni di dollari. E’ diventato uno dei principali partner di Nintendo. Oggi mio nipote può giocare a Sonic sul NintendoDS, chi l’avrebbe mai detto… C’è persino un videogioco in cui Super Mario e Sonic convivono nello stesso videogame.

A chi gli chiede se un giorno Sega tornerà a produrre hardware, il suo attuale CEO risponde:

There is no future in selling hardware. In any market, through competition, the hardware eventually becomes a commodity. The future is in software. Sega’s fault was to think that its core business was selling consoles, but consoles tend to be a one-time buy for most consumers, until the next version comes along. Software is a repeat purchase, so there’s far more profit in it. If a company has to sell hardware then it should only be to leverage software, even if that means taking a hit on the hardware. I think some of the senior people in Sega never really understood that.

Il che ci porta a parlare di Blackberry, già nota come Research in Motion…

Research in Motion è stata fondata in Canada nel 1994 e collaborando con Ericcsson è risucita a precorrere i tempi sviluppando un modo molto complesso per sincronizzare la posta elettronica su un telefono mobile: il sistema BES (Blackberry Enterprise Server). Nei primi anni 2000 il suo modello Blackberry, associato al sistema BES da installare presso le aziende, era diventato lo standard di riferimento nelle aziende per gestire le email e qualsiasi cosa in mobilità. Spuntata quasi dal nulla in un mercato in cui Nokia era per il mercato della telefonia quello che Nintendo era per i videogiochi, Research in Motion era riuscita ad ottenere una quota di mercato del 41% e una sorta di monopolio su tutto il mercato corporate. Tutta la posta aziendale passava (e passa) per i server canadesi di Blackberry, tanto da aver sollevato più di una volta questione di sicurezzae riservatezza. Ricordo che il primo guasto ai server BES di Blackberry fu vissuto con ore di angoscia dagli executive di mezzo mondo.

Come per Sega, un risultato difficile da ottenere ma ancora più difficile da mantenere… Apple entra prepotentemente nel mercato della telefonia con l’iPhone (che ebbe un impatto simile a quello che la Playstation ebbe sul mercato dei videogiochi). Come Sega, Blackberry cominciò a sfornare prodotti nuovi in maniera disordinata per difendere lo status quo ma senza una vera e propria strategia di marketing e con pessime capacità di execution dovute alla fretta. I risultati furono una quota di mercato scesa al 3%, mentre Apple e Samsung continuano a prosperare in un mercato in qualche modo creato da Blackberry. I ricavi di Blackberry del 2013 caleranno da 18 a 11 miliardi e la società registrerà la prima perdita degli ultimi dieci anni, senza particolari prospettive di ripresa. Sembra che il mercato degli smartphone sia ormai in mano a Apple e ai produttori che ruotano attorno ad Android. Ogni tentativo di riprendere il mercato inseguendo dove una volta era il leader si è tradotto in un fallimento dispendioso non diverso da quello di Sega con le sue console Saturn e Dreamcast.

Quindi?

Blackberry ha 80 milioni di utenti attivi. Le aziende di mezzo mondo le hanno affidato la gestione della posta elettronica e ad oggi, nonostante tutto, il suo è ancora il modo più efficiente per distribuire la posta elettronica in modalità push e sincronizzare le applicazioni aziendali. Anziché continuare a cercare di fare Smartphone che ormai non riescono a imporsi sul mercato, Blackberry dovrebbe concentrarsi su ciò che ancora sa fare meglio degli altri. Ad esempio Blackberry è stata precursore nei sistemi di Instant Messaging con Blackberry Messenger, ma per concentrarsi troppo a vendere hardware non si è accorta del vantaggio che aveva e di quanto fosse importante quel software. E così ha lasciato che un’azienda israeliana venuta dal nulla (Whatsapp) gli rubasse il mercato con un’applicazione cross platform che funzionava su Blackberry, iOS e Android. Blackberry solo tre anni dopo sviluppò applicazioni Blackberry Messenger per iOS e Android, ma ormai era troppo tardi e Whatsapp, senza vendere neanche un telefono oggi viene valutata circa 3 miliardi di dollari (più di Blackberry).

Blackberry, dovrebbe rinunciare a vendere telefoni e seguire l’esempio di SEGA mettendo da parte l’orgoglio di un primato estemporaneo sull’hardware raggiunto grazie al software. Non dovrebbe perdere un’altra occasione come per il Blackberry Messenger e dovrebbe concentrare le sue risorse per commercializzare i suoi sistemi BES per altre piattaforme (Androis, iOS e Windows).

Se oggi possiamo giocare a Sonic su una console Nintendo, perché non immaginare per Blackberry una strada in cui i suoi sistemi BES alimenteranno la posta elettronica di tutti gli Smartphone?

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